[제6회 대한민국 문화콘텐츠포럼] "5G 인프라와 만난 게임… 세계 이끌 'K콘텐츠' 가능성 충분" > NEWS

본문 바로가기
fnMICE

NEWS

[제6회 대한민국 문화콘텐츠포럼] "5G 인프라와 만난 게임… 세계 이끌 'K콘텐츠' 가능성 충분"

페이지 정보

파이낸셜뉴스 19-10-31 14:18

첨부파일

본문

개막사·축사 

"콘텐츠산업 3대 혁신전략으로
2022년까지 1조 이상 투자
미래 성장동력으로 정착" 

201910021720482099_l.jpg

"인류의 영원한 놀이라고 할 수 있는 게임은 첨단 종합문화예술산업이다. 5G 시대 킬러콘텐츠이며 4차 산업혁명 시대 핵심콘텐츠다. 무한경쟁이 이뤄지는 지구촌에서 우리들의 독보적인 창의성과 기술력으로 탄생되고 있는 게임산업이 세계 1위라는 타이틀을 차지하지 말라는 법도 없다고 생각한다."

2일 파이낸셜뉴스가 주최한 제6회 대한민국 문화콘텐츠포럼에 참석한 이재홍 게임물관리위원회 위원장은 "자원이 부족한 우리나라로서는 게임산업을 우리 미래 성장동력원으로 확고하게 정착시켜야 한다"며 이같이 말했다. 이 위원장은 "최근 일본의 무역보복을 보며 우리가 일본을 비롯한 열강들의 간섭을 받지 않고 이끌어갈 산업으로 게임만 한 산업이 있을까 생각하곤 했다. 4차산업 태동을 알리는 5G 시대엔 우리들 자존심을 세우고 게임산업 발전과 진흥에 매진해야 할 때"라고 강조했다.

김용삼 문화체육관광부 제1차관은 "지난 4월 세계 최초로 대한민국에서 5세대 이동통신이 상용화됐다"며 "문체부는 지난 9월 새로운 환경에 대응하기 위한 '콘텐츠산업 3대 혁신전략'을, 문재인 대통령 앞에서 2022년까지 콘텐츠산업에 1조원 이상을 투입해 창작자들의 '꿈과 도전'에 더욱 공격적으로 투자하겠다고 발표한 바 있다"고 운을 뗐다.

김 차관은 "최근 현장에서 만난 기술개발 관계자들은 소비자들이 접하기 쉽고 편리한 기기와 기술의 개발만큼 매력적인 뉴 콘텐츠 확충이 산업 발전에 가장 중요하다고 한다. 오늘날 '뉴 콘텐츠'의 힘은 매우 크다"며 "정부는 이 자리에서 참석자들이 제안하는 새로운 아이디어에 귀 기울이고, 앞으로도 뉴 콘텐츠 산업 성장을 위한 적극적인 정책지원을 아끼지 않겠다"고 말했다.

김영덕 한국콘텐츠진흥원 부원장도 "지난 20여년간의 콘텐츠산업 발전을 한마디로 요약하면 정보통신기술(ICT)과 한류가 최대 성장동력이었다고 생각한다.

국내시장에서만 소비되는 것으로 생각했던 우리 드라마와 K팝은 이젠 전 세계인이 찾고 즐기는 콘텐츠가 됐다"며 "1990년대 ICT산업 육성과 문화산업진흥정책은 우리에게 온라인게임, e스포츠, 웹툰이란 새로운 시장과 종주국이란 크나큰 영예를 안겨줬다"고 말했다. 김 부원장은 차후 성장동력에 대해 "그 답은 포럼이 제시한 5세대 인프라와 기술 그리고 게임콘텐츠 어딘가에 있다고 생각한다"며 "우리의 콘텐츠산업이 뛰어난 ICT기술과 매력적인 콘텐츠의 힘을 발판으로 도약했듯이 세계보다 한발 앞서가는 5세대 이동통신과 한류 브랜드파워를 지렛대로 삼아 또 하나의 성장신화를 써나갔으면 좋겠다"고 했다.

김주현 파이낸셜뉴스 사장은 개막사를 통해 "한국 게임산업은 현재 세계 4위권 규모로 연 매출액이 13조원대에 달한다"며 "한국 문화콘텐츠산업의 경쟁력을 끌어올릴 수 있는 방법을 적극 찾아야 하는 시기"라고 강조했다.

특별취재팀 조용철 차장 신진아 김아름 허준 박지현 박종원 기자 강현수 김대현 김서원 박광환 윤은별 이용안 전민경 인턴기자

yccho@fnnews.com 조용철 기자 

Copyright (c) fnMICE. All rights reserved.